Será? “Só deixe para amanhã o que você estiver disposto a morrer sem completar” -- Pablo Picasso

A frase do título é de Pablo Picasso, e eu tenho uma interpretação alternativa pra ela: as coisas que estamos dispostos a morrer sem ver completadas merecem mesmo ficar pra amanhã, ou ser problema de outra pessoa.

Temos que alinhar nossas prioridades ao que faz diferença para nós, ou para algo que consideramos importante!

GP Brasil de 1984: estreia de Senna e revolução tecnológica dos 8 bits

Há 40 anos, #NaData de hoje mas em 1984, aconteceu em Jacarepaguá o Grande Prêmio do Brasil de Fórmula 1, abrindo a temporada daquele ano, marcando a estreia de Ayrton Senna, e revolucionando a técnica das transmissões.

Vivíamos a revolução da microinformática, e a organização da prova contou com micros multiusuário da Brascom para gerenciar atividades da montagem, controle de participantes, comunicação e disseminação de informações para os boxes e para a sala de imprensa.

Dois computadores de 8 bits da Brascom disseminavam informações atualizadas para mais de 20 pontos, para acesso das equipes, organizadores e da imprensa.

O nó central dessa rede, instalado no Copacabana Palace, era um BR-1000 com 256KB de RAM, HD de 16MB, e 2 terminais locais de acesso. Na torre do autódromo, outro BR-1000 disseminava as informações para terminais de impressão localizados nos 15 boxes e nos ambientes da federação (Fisa), da associação dos construtores (Foca), da Rede Globo e da sala do pool de imprensa, e também para uma sala com 3 terminais de vídeo.

O BR-1000 era um produto da paulista Brascom, que produzia e comercializava seus computadores desde 1982. Esse modelo específico era de 8 bits, com o raro processador Z80B, de 6MHz, e rodando o sistema operacional BR-1000M, Unix-like (e com comandos traduzidos para o português). O equipamento era clone de um modelo da Cromemco (como o dos Ghostbusters!), e o sistema operacional era derivado do Cromix.

Fora dos bastidores tecnológicos, para garantir a qualidade da transmissão, foi montada uma pequena estação de televisão no autódromo, com recursos para fornecer todos os detalhes da corrida. Foram instaladas 14 câmeras em toda a pista, nos boxes, no carro do diretor da prova e num helicóptero.

O resultado foi tão positivo que a associação de construtores convidou os responsáveis para dirigir a transmissão em uma das provas realizadas na Europa naquele mesmo ano, para disseminar as técnicas.

Jogos de MSX no game portátil R36S

Como rodar jogos do MSX no R36S, um dos portáteis de emulação com melhor custo-benefício.

Comprei meu R36S em janeiro e ele veio super bem suprido de jogos de N64, Super Nintendo, GBA, Mega Drive, PlayStation, PSP e várias plataformas de fliperama (NeoGeo, Capcom e o acervo clássico do MAME), mas o que eu queria mesmo com ele era jogar MSX.

Espero logo ter tempo para brincar um pouco mais com ele, mas desde que publiquei meu post sobre o R36S, já recebi alguns contatos de gente interessada em saber como eu fiz para colocar jogos de MSX nele – que foi um dos meus primeiros testes, e mencionei no texto. Segue, então, a explicação do que eu fiz.

O R36S vem com suporte pré-instalado a várias dezenas de plataformas, incluindo o MSX e o MSX2. O que eu fiz foi pegar o micro SD card do slot 2 do aparelho (na lateral direita, identificado como TF2-GAME) e plugar no computador, para ter acesso às pastas correspondentes a cada uma das plataformas, como na imagem:

Note que na imagem acima eu já havia colocado alguns jogos de MSX na pasta correspondente.

A partir daí, foi só recolocar o SD no slot lateral do portátil, ligá-lo, e a opção correspondente ao MSX já passou a aparecer no menu de jogos – e os jogos que eu copiei já estavam disponíveis dentro dela:

Como acontece frequentemente com ROMs baixadas da web, nem todas as que eu baixei elas funcionaram. Mas algumas funcionaram imediatamente, bastando selecionar o jogo no menu; e para as outras, o que restava era testar com um emulador alternativo.

O R36S (ao menos na versão que eu comprei) vem com 2 emuladores capazes de rodar jogos de MSX. Para associar um deles a um jogo específico, é necessário usar o menu de opções, assim: seleciona o jogo na lista, pressiona o botão (físico) Start para abrir o menu de opções específico daquele jogo, aí vai em Emulator Settings e experimenta com as duas opções de emulador que aparecem para as arquiteturas Microsoft MSX e Microsoft MSX 2: Retroarch e OpenMSX. Depois de fazer a seleção, retorne ao menu e inicie o jogo: alguns funcionam melhor em uma opção específica.

E se não der certo com nenhuma das duas, ainda restará a alternativa de procurar outra ROM do mesmo jogo, nos backups da sua coleção!

Relembrando o Unitron Mac 512, o primeiro clone do Macintosh

Hoje é aniversário do fim melancólico da história do Unitron Mac 512, o primeiro clone do Macintosh do mundo, que foi apoiado pelo governo brasileiro ao longo dos seus 3 anos de desenvolvimento, até que o governo dos EUA entrou na queda de braço.

Na data de hoje, mas em 1988, a então Secretaria Especial de Informática (SEI), xerife da reserva de mercado, indeferiu o projeto do Unitron Mac 512, após intensa e duradoura pressão da Apple e do Departamento de Estado dos EUA, com participação de outras empresas de tecnologia internacionais que queriam colocar fim aos clones de seus produtos, produzidos livremente por aqui.

O Mac 512 foi o primeiro clone do Macintosh produzido no mundo, e era uma cópia quase exata de um modelo lançado pela Apple em setembro de 1984. Seu desenvolvimento começou em 1985, e já naquele primeiro ano foi apresentado – dentro de uma redoma de vidro – na Feira Internacional da Informática, um dos maiores eventos de TI da época.

Em 1986 o projeto já havia avançado e a Unitron voltou a expô-lo na Feira Internacional da Informática, mas desta vez ele estava ligado e acessível aos curiosos.

A ausência de drive de disquete de 3½ polegadas no mercado nacional foi um dios grandes obstáculos ao início da comercialização.

No ano seguinte, apesar das dificuldades técnicas (não havia drive de disquete de 3½ polegadas no mercado nacional e nessas circunstâncias era muito difícil conseguir autorização para importar) e políticas que já se acumulavam, a Unitron anunciou, em junho de 1987, que seu Mac 512 já estava em lojas como Compumicro e Fotoptica, embora apenas em equipamentos de demonstração.

A controvérsia internacional a respeito já era assunto da imprensa e de rodas de conversa, e apesar das aparências e dos fatos, a empresa defendia que seu modelo “compatível com o Macintosh” não era pirataria, mas sim reimplementação.

Entretanto, já no mês seguinte, a temperatura esquentou quando a reportagem da Folha descobrou que o Mac 512 estava, sim, à venda: embora o governo não tivesse autorizado a venda para consumidores até que fosse resolvido o embate com a Apple, o jornal descobriu que lojas que receberam as primeiras 40 unidades “exclusivamente para demonstração” as vendiam à pronta entrega, a Cz$ 200.000 e acompanhadas de apps piratas.

Nesse mesmo período, a Apple teve acesso dois exemplares do Mac 512 (há várias versões sobre quem e como os obteve) e os desmontou para estudo, nos EUA. Descobriu-se então que a ROM do equipamento era mera cópia de uma ROM original do Macintosh, o que deu à Apple um forte argumento1 para fazer com que o governo dos Estados Unidos se posicionasse contra uma empresa agora tida como pirata e acobertada por um governo que era parceiro comercial do país.

José Sarney bateu em retirada assim que o governo dos EUA começou a falar grosso.

O governo dos EUA entrou na parada falando alto e ameaçando impor barreira à importação de produtos brasileiros, como frutas e calçados. Assim, a gestão do então presidente José Sarney rapidamente suspendeu a aprovação definitiva do Mac 512 da Unitron, aprovou a toque de caixa ainda em dezembro de 1987 uma nova Lei de Software, e em 21 de março de 1988 deu o golpe final no projeto, com o indeferimento pela SEI, cujo fundamento era o mesmo da matéria da Folha de julho do ano anterior: a Unitron havia começado a comercialização do produto antes de sua aprovação final, invalidando o processo.

A história ainda teve mais um capítulo, quando a Unitron tentou salvar o investimento em engenharia reversa e lançar o Unitron 1024, um clone de Mac que não se parecia com o original, mas era compatível com seus softwares. Também não colou: o governo ainda lembrava das ameaças dos EUA, e em agosto de 1988 impediu a continuidade do projeto.

 
  1.  Apesar da versão circulada no Brasil de que os aparelhos obtidos pela Apple estavam mesmo com uma ROM original da Apple, trocada para permitir testes de compatibilidade.

Governo dos EUA recomenda linguagens memory-safe, e criador do C++ diverge

Bjarne Stroustrup, que criou o C++ em 1979, voltou a defender a linguagem em resposta a um relatório governamental que pede aos desenvolvedores que usem linguagens que não apresentam vulnerabilidades de segurança de memória.

Já imaginou ser o autor de uma das linguagens de programação mais populares do mundo, e ver o governo dos EUA usá-la como o exemplo a ser evitado na busca por reduzir o risco de ataques cibernéticos?

Isso aconteceu duas vezes nos últimos 2 anos com Bjarne Stroustrup: em 2022 foi um relatório da agência NSA, e no mês passado quem emitiu foi a própria Casa Branca. Ambos recomendaram adotar linguagens de programação como Python, Go e Rust (entre outras), que não apresentam vulnerabilidades de segurança de memória.

A questão da cibersegurança tem se tornado um fator crucial na geopolítica e até na economia, e governos de todo o mundo tem aumentado sua atenção ao assunto, incluindo a (correta) divulgação de boas práticas e recomendações de segurança a toda a cadeia, do desenvolvedor ao usuário.

Mas o grande Stroustrup, em resposta a uma consulta encaminhada a ele pela InfoWorld, diverge da recomendação governamental contrária à linguagem que ele criou, mencionando que a linguagem tem pontos fortes, e que há esforços em andamento para oferecer as garantias de segurança em questão.

Ele também aponta que esses esforços incluem "tentar lidar com" o problema de que, das bilhões de linhas escritas em C++, poucas seguem completamente as diretrizes modernas que ampliariam essas garantias.

Tem um lado errado nessa desavença? Não sei, mas prefiro que as pessoas façam desde hoje as escolhas que melhorem a segurança de todos, quando essa alternativa estiver ao alcance delas.

Fracasso bem-sucedido: 42 anos do cartucho Pac-Man para Atari

Neste fim de semana comemoramos o aniversário do jogo mais vendido para o videogame Atari: o Pac-Man, lançado em 16 de março de 1982, vendeu 8 milhões de cartuchos originais, apesar dos gráficos e jogabilidade muito aquém do original dos fliperamas.

Foi uma picaretagem consciente: o mundo vivia simultaneamente as febres dos videogames domésticos e do jogo Pac-Man nos fliperamas, e a Atari sabia que teria uma vitória nas mãos se licenciasse o grande sucesso da Namco, independente da sua capacidade de portá-lo para seu console.

De fato foi um sucesso comercial, mas a qualidade percebida pelos usuários acostumados ao original dos fliperamas era tão baixa, que acabou causando danos à marca Atari como um todo, e contribuiu para a grande queda do mercado internacional de videogames no ano seguinte – que incidentalmente foi o ano em que esses consoles chegaram oficialmente ao Brasil.

Quando a Gradiente se uniu à Estrela e Nintendo para competir contra seu próprio clone

Na data de hoje, mas em 1993, a Estrela e a Gradiente se uniram para formar a Playtronic, com a missão de trazer ao Brasil versões oficiais dos videogames da Nintendo.

O primeiro produto da parceria foi o Super Nintendo (adaptado para nossas TVs em padrão PAL-M), e foi um sucesso, ainda que tardio (o original é de 1990). Em seguida tentaram repetir a fórmula lançando um ainda mais tardio NES, mas aí não foi possível superar os clones que já dominavam o mercado nacional – entre eles o Phantom System, da própria Gradiente.

A parceria durou até 1996, e ainda lançou por aqui o Game Boy, Virtual Boy e Nintendo 64. Depois disso, a Gradiente continuou sozinha, com o nome de Gradiente Entertainment Ltda, e lançou videogames até 2003, quando encerrou a parceria com a Nintendo.

Abaixo a monocultura da tecla Windows

Um acessório de R$ 20 permitiu livrar o meu teclado portátil das teclas Alt e Win que vieram com ele e me confundiam (eu estou acostumado a usar Option e ⌘Command): este conjunto de teclas de reposição tem Option, Command e mais, em tamanhos comuns e versão multicolorida, porque é difícil ter na cor das demais teclas originais.

E o teclado é um confortável Darkflash GD68, que tem o mérito de encaixar, num layout de apenas 68 teclas, uma tecla dedicada ao acento grave e ao til – sem exigir combos com a tecla Fn.

Parabéns: 30 anos do Linux 1.0

Há exatos 30 anos, na data de hoje mas em 1994, o Linux chegou à versão 1.0, deixando de ser beta e inaugurando uma nova era em seu desenvolvimento.

Era um momento em que o kernel open source criado originalmente em 1991 já era capaz de rodar ambientes gráficos, suportar um ambiente de desenvolvimento capaz de compilar a si próprio, e conectar à Internet via TCP/IP, e os desenvolvedores liderados por Linus Torvalds decidiram que a maturidade necessária estava alcançada.

“Na primavera de 1994, sentimos que o Linux estava pronto. Finalizado. Nada mais a acrescentar.” (Lars Wirzenius, desenvolvedor e colega de aula de Linus Torvalds)

Eles pensavam, na ocasião, que o Linux estava “pronto”. Assim, a opção por mudar o número da versão para 1.0, simbolizando o momento, veio acompanhada de um evento de lançamento, duas semanas depois, na universidade de Helsinki.

No evento, enquanto uma compilação cerimonial do código era realizada ao fundo, Linus Torvalds e outros participantes apresentavam à imprensa local o que era o Linux, e explicavam que o Unix comercial em PCs era tão caro que eles tinham preferido criar seu próprio sistema.

Eram tempos diferentes, em que Torvalds era estudante de graduação e o seu kernel open source cujo código era hospedado em repositórios acadêmicos finlandeses ainda rodava apenas em computadores Intel com um único processador. Nem mesmo o mascote Tux tinha surgido ainda, e só daria o ar da graça dois anos depois!

Esse marco veio após um período de alguns meses de desenvolvimento focado em chegar a lançar uma versão 1.0, ou seja, priorizando a remoção de bugs e de incompatibilidades, e adiando a inclusão de novos recursos que pudessem comprometer a estabilidade, de modo a ter uma versão que "finalmente saísse do estágio Beta e pudesse ser usada como base pelas distribuições".

Para evitar confusões a respeito, além dos agradecimentos de praxe a nota de lançamento enviada por Linus à Usenet fazia duas afirmações importantes, mas desnecessárias para quem acompanhava de perto o seu desenvolvimento: o kernel continuaria gratuito e sob a GPL, e o lançamento da versão 1.0 não significava o fim do desenvolvimento do Linux – que, como sabemos, continua de vento em popa até hoje.

Space Invaders para Atari, o cartucho de 100 milhões de dólares

Na data de hoje, mas em 1980, a Atari lançava sua adaptação do Space Invaders, o cartucho que revolucionaria a história da empresa, e daria o impulso para a febre dos videogames domésticos naquela década.

Primeiro caso de licenciamento oficial de um jogo de fliperama para um console doméstico, Space Invaders para Atari era pobre em gráficos e som, mas foi campeão de vendas e mudou o mercado de jogos eletrônicos.

Lançado originalmente para os fliperamas do Japão e dos EUA pela Taito em 1978, Space Invaders agradava aos jogadores que controlavam um canhão de laser que se movimentava horizontalmente na base da tela, podendo se esconder atrás de 4 barreiras fixas enquanto atirava nos invasores alienígenas, que também atiravam de volta – e quando não acertavam no canhão de laser do jogador, iam corroendo as defesas estacionárias.

O hardware das máquinas era interessante para a época, pois usava uma CPU Intel 80801 apoiada por um chip de som da Texas, que permitia a sua revolucionária música2, simplíssima para os padrões atuais, mas inovadora não apenas porque tocava durante todo o jogo, mas também porque interagia com a animação, acelerando conforme a ação ficava mais intensa.

Space Invaders foi o jogo recordista dos fliperamas em 1978, 1979, e 1980, e o sucesso era tanto que na virada de 1979 para 1980 a Taito já havia instalado mais de 750.000 máquinas de Space Invaders nos fliperamas, e não dava conta de produzir o suficiente para atender a demanda.

O cartucho Space Invaders para o Atari foi o primeiro caso de licenciamento oficial de um jogo de fliperama para um console de videogame doméstico.

Tamanho sucesso levou ao primeiro licenciamento oficial de um jogo de fliperama para os consoles domésticos, com a Atari adquirindo os direitos e produzindo uma versão própria, adequada aos recursos limitados do Atari 26003 e à tela horizontal das TVs domésticas.

Devido a essas limitações técnicas, na versão para o Atari o jogador enfrenta 36 invasores de cada vez – bem menos que os 55 do fliperama. Além disso, o número de defesas fixas na tela, que no fliperama são 4, foi reduzido para apenas 3.

Mesmo assim, o cartucho Space Invaders para o Atari foi um gigantesco sucesso, quebrando o recorde de vendas anuais4 da empresa e faturando 100 milhões de dólares para a Atari já no primeiro ano, quando vendeu um milhão de cópias – ao longo dos anos, esse cartucho acumulou mais de 6 milhões de cópias vendidas, e isso sem considerar as versões piratas, como as que abundavam no mercado brasileiro.

Foram mais de 6 milhões de cartuchos de Space Invaders vendidos pela Atari – e isso contando apenas os originais!

Mais do que isso, o sucesso desse jogo acabou puxando as vendas de consoles Atari, que em um ano foram multiplicadas por 4, pois muita gente que até então não havia comprado passou a comprar especificamente para ter esse jogo. E o sucesso da Atari inspirou outras concorrentes a entrarem em campo, ou ampliarem seus investimentos nesse mercado.

Outras consequências interessantes do sucesso desse cartucho: inspirada pelo sucesso inesperado em março, a Atari passou a ter um calendário de lançamento ao longo de todo o ano, e não mais concentrado no período de Natal; em complemento, passou a privilegiar a seleção de sucessos dos fliperamas para adaptação para os seus videogames.

Você pode jogar on-line o Space Invaders do Atari 2600 – e, se quiser ver uma versão sem a precariedade do hardware doméstico da época, confira também esta reimplementação do Space Invaders original.

 
  1.  Space Invaders foi um dos primeiros jogos a adotarem microprocessadores.

  2.  Esse som caprichado ficou ausente na versão para o Atari.

  3.  O Atari 2600 na época ainda se chamava Atari VCS.

  4.  Esse recorde só foi quebrado novamente uma vez, 2 anos depois, pela adaptação para Atari 2600 do jogo Pac-Man, também originário dos fliperamas.